Шта је класа и објекат у Јави ООПС? Учите на примеру

Преглед садржаја:

Anonim

Класе и објекти у Јави су основне компоненте ООП-а. Често постоји забуна између класа и предмета. У овом упутству покушавамо да вам кажемо разлику између класе и објекта у Јави.

Прво, да схватимо шта су,

  • Шта је класа у Јави?
  • Шта је објекат у Јави?
  • Која је разлика између предмета и класе у Јави?
  • Концепт класа и предмета
  • Класе и објекти у Јава примерима програма
  • Пример Јава предмета и класе: главна спољна класа

Шта је класа у Јави?

Класа је нацрт или скуп упутстава за изградњу одређене врсте предмета. То је основни концепт објектно оријентисаног програмирања који се врти око ентитета из стварног живота. Класа у Јави одређује како ће се објект понашати и шта ће садржати.

Синтакса

class {field;method;} 

Шта је Објект у Јави?

Објект је инстанца класе. Објект у ООПС-у није ништа друго до самостална компонента која се састоји од метода и својстава која одређену врсту података чине корисном. На пример назив боје, сто, торба, лајање. Када објекту пошаљете поруку, од њега тражите да позове или изврши једну од својих метода како је дефинисано у класи.

Са програмске тачке гледишта, објекат у ООПС-у може да садржи структуру података, променљиву или функцију. Има додељену меморијску локацију. Јава објекти су дизајнирани као хијерархије класа.

Синтакса

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

Која је разлика између предмета и класе у Јави?

Класа у објектно оријентисаног програмирања представља модел или прототип који дефинише варијабле и методе (функције) заједнички свим Јава објеката одређене врсте.

Објекат у оопс ис а примерак класе. Софтверски објекти се често користе за моделирање предмета из стварног света које налазите у свакодневном животу.

Кликните овде ако видео снимку није доступан

Схватите концепт Јава класа и објеката на примеру.

Узмимо пример развоја система за управљање кућним љубимцима, посебно намењеног псима. Требаће вам разне информације о псима попут различитих раса паса, старости, величине итд.

Морате моделирати бића из стварног живота, тј. Псе у софтверске целине.

Штавише, питање од милион долара је, како дизајнирате такав софтвер?

Ево решења-

Прво, направимо вежбу.

Испод можете видети слику три различите расе паса.

Стани овде одмах! Наведи разлике између њих.

Неке од разлика које сте можда навели можда су раса, старост, величина, боја итд. Ако размислите на тренутак, ове разлике су такође неке од заједничких карактеристика ових паса. Ове карактеристике (раса, старост, величина, боја) могу да чине чланове података за ваш објекат.

Даље, наведите уобичајена понашања ових паса као што су спавање, седење, јело итд. Дакле, ово ће бити поступци наших софтверских објеката.

До сада смо дефинисали следеће ствари,

  • Разред - Пси
  • Чланови података или предмети - величина, старост, боја, раса итд.
  • Методе - јести, спавати, седети и трчати.

Сада ћете за различите вредности чланова података (величина пасмине, старост и боја) у Јава класи добити различите псеће објекте.

Можете да дизајнирате било који програм користећи овај ООП приступ.

Приликом стварања класе, мора се следити следећа начела.

  • Принцип јединствене одговорности (СРП) - Предавање треба да има само један разлог за промену
  • Отворена затворена одговорност (ОЦП) - требало би да може да прошири било коју класу без да је мења
  • Одговорност замене Лискова (ЛСР) - изведене класе морају бити заменљиве основним класама
  • Принцип инверзије зависности (ДИП) - Зависите од апстракције, а не од бетона
  • Принцип сегрегације интерфејса (ИСП) - Припремите фино зрнасти интерфејс који је специфичан за клијента.

Класе и објекти у Јава примерима програма

// Class Declarationpublic class Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Излаз:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Пример Јава предмета и класе: главна спољна класа

У претходном програму креирамо маин () метод унутар класе. Сада креирамо класе и дефинишемо маин () метод у другој класи. Ово је бољи начин од претходног.

// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}} 

Излаз:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Резиме:

  • Јава класа је ентитет који одређује како ће се понашати Јава објекти и шта ће садржати објекти
  • Јава објект је самостална компонента која се састоји од метода и својстава како би одређена врста података била корисна
  • Систем класа омогућава програму да дефинише нову класу (изведену класу) у смислу постојеће класе (суперкласе) коришћењем технике попут наслеђивања, замене и повећања.