Ц # класа & ампер; Водич за објекте са примерима

Преглед садржаја:

Anonim

Ц # је заснован на програмском језику Ц ++. Дакле, програмски језик Ц # има уграђену подршку за класе и објекте. Класа није ништа друго до енкапсулација својстава и метода које се користе за представљање ентитета у реалном времену.

На пример, ако желите да радите са подацима запосленог у одређеној апликацији.

Својства запосленог би била лична карта и име запосленог. Методе би укључивале унос и модификацију података о запосленима.

Све ове операције могу се представити као класа у Ц #. У овом поглављу детаљније ћемо размотрити како можемо радити са класама и објектима у Ц #.

У овом упутству ћете научити-

  • Шта је класа и објекат?
  • Како створити класу и објекат
  • Поља и методе

Шта је класа и објекат?

Почнимо прво са часовима.

Као што смо расправљали раније часови су енкапсулацију својстава података и методе података .

  • Својства се користе за опис података које ће класа држати.
  • Методе говоре које су операције које се могу извршити над подацима.

Да бисмо боље разумели класу и објекте, погледајмо пример у наставку како би класа изгледала.

Назив класе је „Водич“. Класа има следећа својства

  1. ИД лекције - Ово ће се користити за чување јединственог броја који би представљао туторијал.
  2. Име лекције - Ово ће се користити за чување назива лекције као низа.

Класа се такође састоји од метода. Наш разред има следеће методе,

  1. СетТуториал - Овај метод би се користио за постављање ИД-а и назива водича . Тако, на пример, ако бисмо желели да направимо водич за .Нет, могли бисмо створити објекат за ово. Објекат би имао ИД, рецимо 1. 1. Друго, доделили бисмо име ".Нет" као име лекције. Вредност ИД-а 1 и име „.Нет“ били би сачувани као својство објекта.
  2. ГетТуториал - Овај метод би се користио за добијање детаља одређеног водича. Дакле, ако бисмо желели да добијемо име Водича, овај метод би вратио низ „.Нет“.

Испод је снимак како би објекат могао изгледати за нашу класу Водич. Имамо 3 објекта, сваки са својим одговарајућим ТуториалИД и ТуториалНаме.

Како створити класу и објекат

Заронимо сада у Висуал Студио да бисмо креирали нашу класу. Наставићемо на нашој постојећој конзоли која је креирана у нашем претходном поглављу. Направићемо класу у Висуал Студију за нашу тренутну апликацију.

Слиједимо доље наведене кораке да бисмо поставили овај примјер на мјесто.

Корак 1) Први корак укључује стварање нове класе у оквиру наше постојеће апликације. То се ради уз помоћ Висуал Студија.

  1. Први корак је десни клик на решење, а то је у нашем случају „ДемоАпплицатион“. Ово ће отворити контекстни мени са листом опција.
  2. Из контекстног менија одаберите опцију Адд-> Цласс. Ово ће пружити могућност додавања класе постојећем пројекту.

Корак 2) Следећи корак је давање имена класи и додавање у наше решење.

  1. У дијалошком оквиру пројекта прво треба да наведемо име за нашу класу. Дајмо име Туториал.цс за нашу класу. Имајте на уму да би се назив датотеке требао завршавати са .цс како би се осигурало да се третира као одговарајућа датотека класе.
  2. Када кликнемо на дугме Додај, класа ће бити додата нашем решењу.

Ако се следе горњи кораци, добићете доњи излаз у Висуал Студио-у.

Излаз: -

Предмет под називом Туториал.цс биће додат решењу. Ако отворите датотеку, пронаћи ћете доњи код додан у датотеку класе.

Објашњење кода: -

  1. Први део садржи обавезне модуле које Висуал Студио додаје било којој .Нет датотеци. Ови модули су увек потребни да би се осигурало да се било који програм .Нет изводи у Виндовс окружењу.
  2. Други део је класа која се додаје у датотеку. Назив класе је у нашем случају „Водич“. Ово је име које је наведено уз додавање класе у решење.

Тренутно наша датотека класе не ради ништа. У следећим темама ћемо размотрити више детаља о начину рада са одељењем.

Поља и методе

Већ смо видели како су поља и методе дефинисани у часовима у ранијој теми.

За нашу наставну класу можемо имати следећа својства.

  1. ИД лекције - Ово ће се користити за чување јединственог броја који би представљао туторијал.
  2. Име лекције - Ово ће се користити за чување назива лекције као низа.

Наша класа Туториал такође може имати доле поменуте методе.

  1. СетТуториал - Овај метод би се користио за постављање ИД-а и назива водича.
  2. ГетТуториал - Овај метод би се користио за добијање детаља одређеног водича.

Погледајмо сада како можемо да уградимо поља и методе у наш код.

Корак 1) Први корак је осигурати да класа Водич има дефинирана права поља и методе. У овом кораку додајемо доњи код у датотеку Туториал.цс.

Објашњење кода: -

  1. Први корак је додавање поља ТуториалИД и ТуториалНаме у датотеку класе. Будући да ће поље ТуториалИД бити број, ми га дефинишемо као цео број, док ће ТуториалНаме бити дефинисано као низ.
  2. Даље, дефинишемо метод СетТуториал. Ова метода прихвата 2 параметра. Дакле, ако Програм.цс позове СетТуториал методу, мораће да наведе вредности за ове параметре. Ове вредности ће се користити за постављање поља објекта Туториал.

    Напомена : узмимо пример и претпоставимо да наша датотека Програм.цс позива СетТуториал са параметрима "1" и ".Нет". Као резултат тога извршили би се кораци у наставку

    1. Вредност пИД постала би 1
    2. Вредност пНаме би била .Нет.
    3. У методи СетТуториал, ове вредности би се затим проследиле ТуториалИД и ТуториалНаме.
    4. Тако би сада ТуториалИД имао вредност 1, а ТуториалНаме вредност ".Нет".
  3. Овде постављамо поља класе Туториал на одговарајуће параметре. Тако смо поставили ТуториалИД на пИД, а ТуториалНаме на Пнаме.
  4. Затим дефинишемо методу ГетТуториал за враћање вредности типа „Стринг“. Овај метод ће се користити за враћање ТуториалНаме у позивни програм. Исто тако, ид туторијала можете добити и помоћу методе Инт ГетТуториал
  5. Овде враћамо вредност поља ТуториалНаме позивајућем програму.

Корак 2) Хајде сада да додамо код у наш Програм.цс, који је наша апликација Конзоле. Апликација Цонсоле користиће се за стварање објекта „класе Туториал“ и у складу с тим позивати методе СетТуториал и ГетТуториал.

( Напомена : - Објекат је примерак класе у било ком тренутку. Разлика између класе и објекта је у томе што објекат садржи вредности за својства.)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DemoApplication{class Tutorial{int TutorialID;string TutorialName;public void SetTutorial(int pID,string pName){TutorialID=pID;TutorialName=pName;}public String GetTutorial(){return TutorialName;}static void Main(string[] args){Tutorial pTutor=new Tutorial();pTutor.SetTutorial(1,".Net");Console.WriteLine(pTutor.GetTutorial());Console.ReadKey();}}}

Објашњење кода: -

  1. Први корак је стварање објекта за класу Водич. Овде означите да се то ради помоћу кључне речи „ново“. Кључна реч 'нев' користи се за креирање објекта из класе у Ц #. Затим се објект додељује променљивој пТутор.
  2. Тада се позива метода СетТуториал. Параметри 1 и ".Нет" се прослеђују методи СетТуториал. Затим ће се користити за подешавање поља "ТуториалИД" и "ТуториалНаме" класе у складу с тим.
  3. Затим користимо методу ГетТуториал класе Туториал да бисмо добили ТуториалНаме. Ово се затим приказује на конзоли путем методе Цонсоле.ВритеЛине.

Ако је горњи код исправно унесен и програм је покренут, приказаће се следећи излаз.

Излаз:

Из излаза можете јасно видети да је низ „.Нет“ враћен методом ГетТуториал.

Резиме

  • Класа је енкапсулација својстава и метода података. Својства се користе за дефинисање врсте података у класи. Методе дефинишу операције које се могу извршити над подацима.